Diferentes escenarios para Navegar con tu "Avatar"
Por Alejandro Acuña Limón
¿Qué es Second Life? Es un software de inmersión en tercera dimensión, que trabaja en tiempo real, con el cual el usuario puede tener su propio nombre, su propia identidad (hombre, mujer, animal, fantasma, etc.) entre otras características y posibilidades, como volar, bailar y sobre todo interactuar con otros habitantes que están “viviendo” una segunda vida. Cómo todos los recursos de simuladores, Second Life (SL) comenzó a ser utilizado sobre todo con fines de entretenimiento, pero proyectos comerciales y promocionales han invadido este mundo virtual.
Cuando el usuario accede por primera vez a SL tiene una personalidad por default, la cual va modificando (desde el cabello hasta la punta del pie) según sus gustos.
SL ofrece casi todas las herramientas para tener una vida virtual paralela a nuestra vida física. Lo primero que se hace cuando se ingresa a SL es volver a presentar nuestro físico puesto que cualquier parte del cuerpo puede modificarse. Para poder ingresar, modelar nuestro “avatar”, vestirlo, acudir a algún sitio, construir, subir presentaciones, videos etc, se necesita un conocimiento al respecto el cual puede ser “comprado” con los Linden o dólares virtuales que realmente descuentan de tu tarjeta de crédito. Por supuesto, puedes navegar gratis, pero estarás limitado solo como observador.
Los creadores del concepto Second Life, Linden Lab en el 2004, vinieron a romper con los paradigmas existentes hasta estos días con su software de inmersión más que innovador. Desde esa fecha se han subscrito más de 10 millones de usuarios con una visita promedio constante de 50 mil personas.
En SL se puede hacer mucho más que en la vida real, o como suele mencionarlo Alejandro Piscitelli (2002) “el freno lo pone la mente del hombre”. El usuario de este programa puede tener su propia casa, construirla, trabajar en empresas como Siemens o IBM, ir de compras a tiendas como Gap o Adidas, ir a tomar un café o bailar en una discoteca, entre otras actividades.
A partir de la generación de herramientas dentro de esta gran red para los usuarios como foros de discusión, chats, blogs etc, nos adentramos al ciberespacio, a la realidad virtual, elementos paralelos a la realidad física. Tal vez una Segunda Vida la obtenemos en el tiempo que pasemos interactuando con la computadora o teniendo una comunicación mediada por la misma. Otra característica pudiera ser cuando de alguna forma dejamos de ser nosotros en el ciberespacio. En la realidad física, cuando establecemos una comunicación, con otra persona, cara a cara, no podemos decir que tenemos ojos verdes, que somos lindos y muy atractivos, pero en el ciberespacio podemos cambiar totalmente nuestra identidad.
Internet vino a marcar un hito en todo el mundo y lo que hay dentro de él. Esta enorme red ha causado cambios inimaginables en diferentes ámbitos de las vidas de los sujetos en cuestiones sociales, culturales, políticas, informáticas, comunicacionales y la lista puede seguir.
Para llegar a conocer y tratar de comprender lo que es el software de SL, creé mi propio personaje (Avatar) y navegué, por 14 horas seguidas. Lo he hecho con otros simuladores como www.stopdisastersgame.org. El problema con SL es que no pretende metas ni objetivos para lograr. Tu mismo decides (como en la vida real) que hacer y con quien (si es que no te rechaza una preciosa rubia, que podría resultar ser un sesentón obeso)
En mis horas de navegación al interactuar, pregunte a otros “avatares”:
¿Cuánto tiempo llevas en SL?
¿Cada cuando ingresas a SL?
¿Cuántas horas?
¿De qué país eres?
¿A qué te dedicas en el mundo real?
La mayoría de usuarios en SL son angloparlantes. También encontramos usuarios de diferentes países como Japón, España, Argentina y Brasil. Algunos usuarios avanzados, ingresan a SL para ayudar a los nuevos habitantes para aprender a utilizar los diferentes recursos disponibles. El tiempo promedio por día de la mayoría de usuarios es de 4 hrs.
De los usuarios contactados 18 hombres y 11 mujeres (al menos en apariencia), la mayoría tenían ya tiempo y por tanto experiencia en el uso de diferentes actividades propias de SL. Por otro lado, los usuarios “primerizos” acuden a lugares donde pueden adquirir diferentes recursos como ropa, facciones para la cara, accesorios etc., para modelar su avatar y actuar en solitario hasta que son contactados por otros residentes.
Otra cuestión interesante es el número de personas que acceden en la tarde o en la noche, dado que como sabemos la mayoría de usuarios de Internet suele tener más tiempo libre después de laborar o estudiar.
El ciberespacio así como la realidad virtual suele servir como un escudo que ayuda a reducir el tiempo pero sobre todo los nervios del usuario para establecer una comunicación con los otros (especialmente del sexo opuesto); también sirve para enmascarar nuestra personalidad para hacernos pasar por algo que no somos. Ante la pregunta: ¿En qué porcentaje su aspecto físico corresponde a su Avatar? La mayoría respondieron con sinceridad con un promedio de 9.6%. varios de ellos diciendo 0% o nada.
Creo que es momento de reflexionar sobre estas experiencias que cada vez son más realistas y accesibles. La relación yo-tu-nosotros de la que habló Martín Buber y otros filósofos refiriéndose a la “alteridad”, se puede ver comprometida con ramificaciones sociales y culturales que en otras épocas han sido diferentes.
En conclusión al no tener SL una meta y objetivo como otros simuladores de inmersión en tercera dimensión y en tiempo real, la navegación se hace monótona y como me dijo un alumno, después de pasar tres días con sus noches conectado en SL. “-…al cuarto día, cuando me desconecté, tenía una especie de resaca moral al sentir que había perdido inútilmente el tiempo”.
¿Ustedes qué opinan, acaso son los mismos en la realidad virtual?
Como terapueta opino que SL es navaja de doble filo. Tiene muchas bondades en lo académico y social, mas expone al individuo a circunstancias que probablmente no viviría en lo cotidiano.
El organismo humano al deshacerse de las inhibiciones propias de la vida real (VR), resultan sumamente adictivas. Al vivirlas repetidamente, se marcan niveles de concentración de adrenalina, etc. tan altos, que no pueden ser rebasados en la VR, y que son la fuente de la adicción
SL como otros programas y/o sustancias, se presta al desarrollo de adicciones sexuales, y psicológicas en personas que no cuentan con los recursos personales para enfrentar sus propias vidas y problemas. Estos callejones, sin salida aparente, hacen que el espejismo de funcionalidad y aceptación que logran a través de avatares en SL sean gratificantes y les proporcionen un sentimiento de suficiencia, felicidad y pertenencia que no logran tener en la VR.
Existe amplia documentación, de gente de todas las edades que triangulan con SL para evadir su VR y que sienten que pueden controlar el grado de involucración, hasta que un día sufren el rompimiento con familia, pareja; pierden sus carreras, trabajos, por la adiccíón tan poderosa que sufren.
Desafortunadamente, el DSM aun no incluye las ciberadicciones como desorden mental, mas seguirá habiendo presión para que lo incorporen debido a los estragos que causa en la vida y funcionamiento de las personas y sociedad.
Romper con SL, supone prácticamente lo mismo que romper una adicción de otra índole y requiere de procesos semejantes de intervención. Como las demás adicciones, la franca recuperación no viene meramente de abandonar el hábito, sino de trabajar con esos patrones emocionales que lo hicieron necesario como pauta de adaptación personal.
RESPUESTA DEL AUTOR: Muchas gracias por tu respuesta Laura, tu punto de vista es muy importante para entender "la adicción " a SL.
Saludos
Enviado por laura - 10-octubre-2009 a las 14:05
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Y que hay de diferente con software como The Sims y otros jueguos parecidos, en lo personal prefiero que no se descuente de mi tarjeta. Saludos y buena información.
RESPUESTA DEL AUTOR: Efectivamente, los simuladores con objetivos predeterminados ofrecen mucha diversión. Gracias por tu comentario
Enviado por Javier Hernández Vespa - 09-octubre-2009 a las 13:12
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Hola, la otra vez entré a SL para ver de que se trataba, y la verdad es que es más la publicidad que le hacen que lo que de verdad puede hacer, se me hizo puro bluff el sitio, aburrídisimo (a menos que quieras buscar cosas sexuales, que es el único que abunda por todos lados). Yo le daba 2 estrellitas y media, eso sí, necesitas un maquinón para que pueda correr el programa bien en tu PC.
RESPUESTA DEL AUTOR: Totalmente de acuerdo SL va la la baja y solo se ha mantenido por la publicidad. Mi reflexión va hacia lo que sigue con las nuevas computadoras más rápidas y las posibilidades de nuevos softwares de inmersión en tiempo real. Gracias por tu colaboración.
Enviado por Luis Alvarez - 08-octubre-2009 a las 13:53
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En ocasiones la gente critica el tiempo perdido en internet, y estoy de acuerdo ya que siento que hay personas que alcanzan mayores objetivos en los juegos que en la vida real, pero al final de cuentas es solo una forma de escape… aunque estoy segura que en ocasiones se convierte en una obsesión por poseer virtualmente todo lo que no se puede alcanzar en la vida, en pocas palabras es una forma de perder el tiempo pasando un buen rato, aunque como todo, tiene sus riesgos.
RESPUESTA DEL AUTOR: De acuerdo contigo, aún los juegos mínimos tienen consecuencias.
saludos
Alejandro
Enviado por Lizet - 08-octubre-2009 a las 13:00
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Interesante como siempre. Hasta donde yo sé Second Life anda ya de capa caída, pero tratándose del ciberespacio nunca se sabe. Es posible que sus creadores estén diseñando innovaciones tecnológicas que lo revivan. Sea como fuere, me parece que aciertas al señalar que tal vez sea su falta de objetivo la causa de su decadencia. Aunque también me parece que su alto (y absurdo) costo ha influido en su declive. ¿Qué piensan los demás?
Enviado por Luis Javier Mier Vega - 08-octubre-2009 a las 12:42
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Interesante como siempre. Hasta donde sé Second Life anda ya de capa caída, pero en el ciberespacio nunca se sabe. No sería raro que sus creadores ya estén trabajando en una nueva generación más novedosa, interactiva, etc. Sea como fuere, me parece que lo que dices sobre la carencia de objetivo como su gran limitación, es una aguda observación que explica, tal vez, su declive.
RESPUESTA DEL AUTOR: Totalmente de acuerdo. Muchas gracias por tu participación.
Enviado por Luis Javier Mier Vega - 08-octubre-2009 a las 12:16
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A mi opinión.
El espacio se aprovecha para poder crear lo que queremos ser, la facilidad de convivir con las personas, el tener "aventuras", las cuales son mas emocionantes que en el mundo físico, todo eso al emocionar al jugador puede llegar a hacer que le llegue a gustar mas jugar estos juegos que vivir en el mundo fisico. si vemos esto como lo que es, un juego de realidad virtual, veriamos que tiene sus origenes en los videojuegos de consolas, en los que se elige la aventura que se quiere, algunos ejemplos: ser un cazarrecompensas, un heroe legendario, un superheroe, un anti-heroe, un bandalo, etc. sl permite tener tu vida como te habria gustado que fuera y considero que el exito de este juego se basa en el numero de personas que no logran satisfacer sus necesidades interpersonales en el mundo fisico, y al lograr todo aquello, fisicamente imposible y con la forma que pueden llegar a considerar "perfecta", bueno, no hace mas que darles una breve satisfaccion. un saludo y gracias por su atencion.
RESPUESTA DEL AUTOR: De acuerdo, todos tenemos necesidad de fantasía, la pregunta es ¿se puede llegar muy lejos? Saludos, muchas gracias por participar.
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Cinco investigadores de la Cátedra Sociedad de la Información y del Conocimiento del Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México, desde diferentes perspectivas, conversarán contigo no sólo sobre el impacto de la preeminencia tecnológica en la sociedad, sino también sobre lo que todos hacemos con ella, cómo nos la apropiamos, la disfrutamos y la padecemos.
Alejandro Acuña. Doctor en Medios instruccionales y Tecnología. Profesor e investigador de medios interactivos y multimedia. Ha publicado tres libros.
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