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Por Enrique Tamés
Hace unos días arrancó el lucrativo negocio de Apple en territorio nacional. Si bien no son los únicos, ni siquiera los primeros, vale la pena reflexionar en torno a uno de los temas más apasionantes de la Red, incluyendo a uno de sus grandes actores.
La industria del entretenimiento musical es uno de los más tocados y trastocados por la red. Lo que parecía un proceso de horizontalidad, de alargamiento, de democratización para músicos y espectadores, se ha tornado un sala de conciertos virtuales donde muy pocos caben. El comercio y las ganancias, como siempre es en una industria, llevan la batuta, pero nuevamente, como sucede en el formato virtual, el modelo de negocios está reinventándose y sólo unos cuantos están sobreviviendo. A continuación algunas características de esta caja cibernética musical:
1) Lo primero que hay que declarar del formato virtual de consumo auditivo es su vulnerabilidad. Las copias, vamos, la piratería siempre han acompañado a esta industria a través del “cassette” en sus distintos formatos. Sin embargo lo de hoy es grosero y obsceno. De acuerdo al artículo de Diana de Paz Salazar, (http://www.el-universal.com.mx/articulos/vi_55074.html ) la descarga ilegal en México ha aumentado en el último año de 7.5 millones de usuarios a 14.1 millones (¡88%!). Y si bien el fenómeno dista mucho de ser exclusivo de un país con las características económicas y de hábitos de consumo como el nuestro, el lugar que ocupamos en el ranking es superior.
2) El crecimiento del consumo musical a través de la red crece de manera exponencial. Las ventas en red ya representan el 20% de las ventas totales en la industria musical, y nada parece indicar que la tendencia se vaya a revertir en el corto plazo. En el 2008, de acuerdo con el reporte PWC Global Entertainment and Media Report, las utilidades de la industria musical en la red sólo eran superadas por las de los juegos, y estuvieron muy por encima de los periódicos, las películas y las revistas.
3) Hay un cambio importante que parece marcar una tendencia en el consumo por Internet. El primer modelo fue la venta exclusiva y directa de canciones y álbumes, a precios por debajo de las tiendas físicas. Ahora, parece que el modelo dominante será la de una renta fija mensual que incluye un número determinado de canciones. Y por determinado se debe de entender una cantidad lo suficientemente grande para el más voraz de los consumidores.
4) El “marketing” de la industria musical dirigido a los internautas es por demás original: Fenómenos como el del más reciente disco de Coldplay, cuyo soporte publicitario se hace a través de una página de Internet, de una dirección Facebook y de otra MySpace, con el apoyo de la marca de la manzana, lograron atraer tal atención, que dos millones de copias del álbum se vendieron en unos cuantos días en el formato Internet. ¿Qué hay del disco In Rainbows de Radiohead, que se “vendió” en Internet por la cantidad que el consumidor quisiera gastar? Esto incluía, por supuesto, bajar la música gratis.
5) Por último, y de muy reciente aparición, está el fenómeno del control de las copias ilegales por medio del proveedor de Internet. Las regulaciones internacionales parece que se están moviendo hacia esa dirección.
¿Qué hay de México? ¿Dónde estamos parados? Bien, la presente intervención nace de la noticia en días recientes de que I-Tunes abre su tienda virtual para el público mexicano. No son los primeros, pero sí los más poderosos. Telcel, actuando como monopolio (¿se les puede pedir algo distinto?), vende música a precios exorbitantes. Mixup Digital está presente, lo mismo Tarabu y de manera reciente Nokia con su formato de descargas por suscripción. Sin embargo, la aparición de la tienda de Apple le dará mucho más juego a todos los actores.
¿Qué se espera que pase en México? ¿Cuál será la reacción del mercado? ¿la repercusión en el uso piratesco de los recursos digitales? Como suele ocurrir, en México pasa lo que pasa años después de cuando sucede en otras partes del mundo globalizado. I-Tunes llega con años de retraso a un país que aún está aprendiendo y acostumbrándose a la interacción con la realidad virtual. 4 mil 726 millones de descargas gratuitas en un año ahuyentan a cualquiera, pero hay una apuesta, vamos a ver qué pasa.
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