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#GamerGate y el acoso de las mujeres en línea
09-octubre-2014
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En semanas recientes, la «comunidad gamer» de Estados Unidos ha estado envuelta en una discusión que gira en torno a la ética en la industria de los video juegos (#GamerGate es como ha sido llamada). Si bien son muchas las personas involucradas, dos han estado en el centro de la controversia: Zoe Quinn y Anita Sarkeesian.* Lo que une la experiencia de la creadora con la analista de juegos es el acoso del que han sido objeto.

Zoe Quinn desarrolló un video juego llamado Depression Quest. Quien lo «juega» encarna al personaje principal, que es una persona viviendo con depresión. El «juego» consiste en encarar eventos y decisiones cotidianas, como pararse de la cama, ir a trabajar y lidiar con la familia. El punto es generar conciencia sobre lo que significa esta enfermedad. Una crítica que ha recibido Depression Quest es que lidia con un tema y lo hace de una manera que va en contra de la «esencia» de los video juegos, que deben ser entretenidos y divertidos.

Las críticas al video juego se juntaron con dos sucesos: el primero es que debutó en Steam, una tienda digital de juegos para PC, el día que se difundió la noticia del suicidio de Robin Williams. Acusaron a Quinn de oportunista (sus ganancias, por cierto, provienen de donaciones y no de ventas). Después, un ex novio, en un largo texto que publicó en línea, la acusó de serle infiel con su jefe, Joshua Boggs (que estaba casado al momento del «amorío») y con el periodista Nathan Grayson, que supuestamente escribió una reseña (favorable) sobre Depression Quest. Se desató el debate sobre la ética en el periodismo sobre video juegos en general y de Quinn, en particular. ¿Cómo confiar en una mujer que se acuesta con su jefe, casado y con un reportero de su medio, mientras le es infiel a su novio? (Este texto me parece un gran ejemplo de la «crítica» a Quinn.)

Además de la acusación de ser una mujer que «consiguió lo que tiene por coger» (o sea, de ser una típica mujer manipuladora que usa su poder sexual para tener éxito), el problema es el grado al que llegó la oposición a Quinn. Fue víctima de un doxing: un ataque virtual que consiste en difundir su información personal (que, dependiendo del caso, puede incluir la dirección de casa, teléfonos, cuentas bancarias y hasta números de seguridad social). Comenzó a recibir una avalancha de amenazas de muerte y de violación; sus colegas de trabajo recibieron fotos suyas en las que aparece desnuda; su padre recibió llamadas en las que le decían que su hija era una «puta». Llegó a tal grado el acoso que se salió de su casa y acudió a la policía para investigar los ataques. (El New Yorker le dedicó una pieza breve a lo sucedido.)

Anita Sarkeesian, por su parte, es una feminista que se ha dedicado a hacer una serie de videos en los que analiza el papel de las mujeres en los video juegos. Tropes vs. Women in Video Games lleva, hasta el momento, 6 producciones, todas entre 23 y 30 minutos, aproximadamente. Ha indagado en tres arquetipos: las mujeres como damas en peligro, a las que hay que rescatar; las mujeres como objetos de decoración; y las mujeres que no son más que la réplica de un personaje masculino ya existente (como Ms. Pacman).

Su última producción, dedicada a las mujeres como objetos de decoración, fue difundida durante el ataque a Quinn. Al poco tiempo, Sarkeesian también estaba siendo despedazada, en este caso, por su supuesta falta de «ética» y «sensacionalismo» al analizar los video juegos. Sin embargo, como con Quinn, las críticas se transformaron en acoso virtual (masivo, incesante) y Sarkeesian también acabó dejando su casa. Y todo esto, no hay que olvidarlo, también ocurrió al mismo tiempo que la filtración de las imágenes de celebridades como Jennifer Lawrence.

En enero de este año, Amanda Hess escribió un ensayo llamado «Por qué las mujeres no son bienvenidas en el Internet». En él, además de relatar su propia experiencia con el acoso virtual, señala cómo no es extraordinaria. Alyssa Royse por criticar El caballero de la noche recibió un «eres claramente un retrasada mental, espero que alguien te dispare y luego te viole.» Lindy West, que escribe para Jezebel, un sitio feminista, recibió un «espero que te violen con un cono de tráfico» después de criticar un chiste que hizo un comediante sobre la violación. Hess refiere al acoso que ha sufrido Kathy Sierra (otra creadora de juegos), quien hace unos días, de hecho, publicó un texto en el que explica por qué volvió a salirse de Twitter: el odio y las amenazas la sobrepasaron.

Sé que los «linchamientos» virtuales (por llamarlos por ahora de alguna forma) no le ocurren exclusivamente a las mujeres. Escándalo tras escándalo comprueba lo fácil que es acribillar a una persona a través de las redes sociales, sin importar la causa. Pero quizá eso es lo que me preocupa: cuestionar quién, cómo, cuándo, dónde y por qué ataca a una persona (o sea, distinguir entre las causas). Y, fundamental: ¿cuáles son los efectos de esos ataques?

Una manera de analizar el problema del «acoso» es desde la perspectiva del agravio que sufre la víctima, especialmente a su seguridad e integridad (psíquica, al menos). Queremos que las personas se sientan seguras, que se sepan seguras: que su información privada no peligra, que sus casas están a salvo, que ellas mismas no corren un riesgo. Pero el acoso también se puede analizar desde otra perspectiva: desde la misma libertad de expresión y el debate público.

Uno de los posibles efectos del acoso [1] al que me he referido es que la víctima puede decidir que es mejor callar a seguir hablando. Lo que implica que todos resultaríamos privados de lo que tiene que decir. En el caso de Sarkeesian, por ejemplo, sería que renunciara a hacer sus análisis sobre las mujeres en los video juegos, lo que me parecería una pérdida profunda para la discusión sobre la igualdad. A esta pérdida, habría que agregarle la que se podría generar con el efecto silenciador: no se puede obviar que el linchamiento público como el que sufrió Quinn o Sarkeesian manda una señal: cualquier persona (mujer) en un caso similar, recibirá el mismo tratamiento. ¿Cuántas no preferirán nunca atreverse a hablar a pasar por lo que ellas pasaron?

Muchos de los casos que se discuten en la esfera pública sobre la libertad de expresión la oponen a otros valores: la privacidad, el honor, la no discriminación. Lo que me parece sumamente interesante del problema del acoso virtual es cuando confronta la libertad de expresión de unos... contra la libertad de expresión de otras. La expresión incesante y feroz de unos puede tener como efecto el silencio de otros [2]. Mi punto en señalar cómo la libertad de expresión atraviesa este problema no es justificar una intervención estatal. Es simplemente señalar cómo en juego está el debate mismo.[3]

En este caso, tanto Quinn, como Sarkeesian contra-atacaron. La primera escribió un texto sobre lo que aprendió «siendo la persona más odiada del Internet». Sarkeesian, por su parte, se presentó hace algunos días en un foro y se dedicó a desarticular cada uno de los ataques que ha recibido, conectándolos con las estrategias que por lo general se despliegan para desacreditar y silenciar a las mujeres (en serio no se lo pierdan; es brillante el análisis que realiza).[4]

Esta es una discusión que me parece necesaria: cuestionar quiénes, cómo, cuándo y por qué atacan a otras personas; cuál es el sustento de esos ataques; y cuáles son las pérdidas que generan. Más allá del Estado. Más allá del castigo. Lo que importa es darnos cuenta de lo injustos que pueden ser muchos de los ataques que se despliegan, no sólo para quien los recibe.

[1] Quiero distinguir entre la crítica y el acoso. Tomemos el caso de Sarkeesian. Criticarla no sólo es válido, sino necesario. A su serie sobre Tropes vs. Women in Video Games hay que analizarla y criticarla en todo lo que sea posible. El punto, precisamente, es que se genere un diálogo: ¿cuál es el papel de las mujeres en los video juegos? ¿A qué se debe, qué produce? Son grandes preguntas que pueden ameritar respuestas distintas a las que ofrece Sarkeesian. Pero creo que una cosa es criticar y otra es lo que pasó: que la crítica acabe siendo opacada por amenazas de violación y de muerte (en el más típico de los casos).

[2] El «silencio» al que me refiero no es provocado por una privación directa de los medios para comunicarse: no es que las mujeres, en este caso, resulten privadas de los aparatos o los foros necesarios para expresarse. Es un silencio que resulta porque callar es la única opción sensata (racional o...), si se consideran los costos para una persona de hablar.

[3] Para las personas interesadas en el debate jurídico en torno a la libertad de expresión: Owen Fiss utiliza esta manera de entender a la libertad de expresión para analizar muchos de los debates contemporáneos en torno a este derecho, especialmente el de la discriminación (en español podrán leer «El efecto silenciador de la libertad de expresión»); Catharine MacKinnon también ha usado esta forma de concebir al «problema» de la libertad de expresión y el género, tratándose de la pornografía y el acoso (especialmente en Only Words). [4] El análisis que Sarkeesian despliega es similar al que realiza Mary Beard respecto de la literatura clásica: «La voz pública de las mujeres».

* Addendum: En este artículo, entiendo a "#GamerGate" como el nombre que se le ha dado a una discusión sobre la ética del periodismo sobre video juegos. Desde que lo publiqué, varias personas me han escrito para corregirme, afirmando que es en realidad el nombre que se le ha dado a un movimiento de consumidores de video juegos (que critican, precisamente, ciertas prácticas periodísticas). Desde aquí, también se me ha criticado por caracterizar el conflicto con Zoe Quinn y Anita Sarkeesian como central para #GamerGate. La crítica es porque 1) dado que #GamerGate es un movimiento, parece que estoy culpando al movimiento del tratamiento que recibieron estas dos mujeres; y 2) que más allá de quién es responsable del tratamiento que han recibido estas mujeres, lo que ocurrió con ellas no es tan importante para el conflicto. Mi propósito no era imputarle una responsabilidad al "movimiento" de #GamerGate, dado que yo lo entendí como una discusión que se desató sobre la ética periodística. Ahora, mi análisis sobre el tratamiento de las mujeres lo sostengo, más allá de quién sea responsable de ese acoso en este caso. A mí me interesa ver cuál es el tratamiento que reciben las mujeres en línea, en casos de disputas o críticas. Por ejemplo, ciertas personas me escribieron para decirme que Zoe Quinn había hecho muchas cosas malas que yo no incluía aquí (como su ataque a The Fine Young Capitalists). Como escribí aquí, a mí me interesa analizar los ataques de Zoe Quinn que se articulan como un ataque "por género". No me interesa cualquier crítica que se le realiza a una mujer; me interesan críticas que se articulan apelando a su género (las típicas: "estas putas traicioneras" o "¿ven? no se puede confiar en las mujeres" o "¿ven? y luego se quejan de que no son incluidas") o motivadas por su género (por ejemplo: se le critica por hacer algo que, cuando lo hace un hombre, no se le critica). De ahí que lo que me importe es cómo se le critica a Zoe, más que si es criticada o si es criticable. Evidentemente, si una persona hace algo ilegal o inmoral, hay que criticarla. Cómo hay que criticarla es otra cuestión. (Aquí algunos links que me pasaron sobre el "movimiento", para quien esté interesado en saber más de él: #GamerGate Is Not A Hate Group, It's A Consumer Movement, #GamerGate – An Issue With Two Sides, GamerGate FAQ v.1.1, ‘4chan is kill’. How An Internet Dinosaur Was Brought Down, What the hell just happened?).

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Acerca del autor
 
Estefanía Vela Barba

Estudió derecho en la licenciatura y en la maestría. Ahora se dedica a la docencia y a la investigación sobre la relación entre el derecho y la sexualidad –y todos los puntos en los que se tocan–.

@samnbk http://about.me/samnbk

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